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各種計算式

▼ 能力値上昇関連 ▼

経験値とレベルの関係
レベル12345678910
次のレベルまで16315899159239343473631821
累積経験値0164710520436360294514182049
レベル11121314151617181920
次のレベルまで1044130416011940232127483222374543214950
累積経験値287039145218681987591108013828170502079525116
レベル21222324252627282930
次のレベルまで56366380718580518982998011046121831339314676
累積経験値300663570242082492675731866300762808732699509112902
レベル31323334353637383940
次のレベルまで16037174751899520596222822405325913278632990432039
累積経験値127578143615161090180085200681222963247016272929300792330696
レベル41424344454647484950
次のレベルまで34269365973902441552441834691849760527105576958941
累積経験値362735397004433601472625514177558360605278655038707748763517
レベル51525354555657585960
次のレベルまで62226656276914472781765388041784420885499280597191
累積経験値8224588846849503111019455109223611687741249191133361114221601514965
レベル61626364656667686970
次のレベルまで101707106356111139116058121115126311131648137128142752148522
累積経験値1612156171386318202191931358204741621685312294842242649025636182706370
レベル71727374757677787980
次のレベルまで154439160506166724173095179619186299193137200134207292214611
累積経験値2854892300933131698373336561350965636892753875574406871142688454476137
レベル81828384858687888990
次のレベルまで222095229744237561245546253701262028270529279205288057297087
累積経験値4690748491284351425875380148562569458793956141423641195266911576979214
レベル919293949596979899
次のレベルまで306298315689325264335023344968355100365422375934-
累積経験値727630175825997898288822355285585758903543925864396240659999999
熟練度上昇について
前進・後退、逃げる(とんずら)以外の行動の行動を取ると、各ジョブ毎に設定された、一定のポイントがもらえる。
これが99に達すると、熟練度が1上昇する。
なお、戦闘終了時に、経験値などと同様に加算されるので、
逃げた場合や、戦闘不能等で経験値がもらえない場合は、加算されない。

熟練度が14になるまでは、どのジョブも、1回の行動で、一律20ポイントもらうことができる。
学者のみ、例外であり、24ポイントである。

熟練度が14を越えると、ジョブ毎にもらえるポイントが違うので、下の表を参考にしていただきたい。

1度の戦闘で、ポイントは99までしかもらえない。
仮に50ポイント持っていたとして、99ポイントを得た場合、余った49ポイントは、次に持ち越される。
ジョブポイントジョブポイントジョブポイントジョブポイント
すっぴん20狩人14バイキング14魔人10
戦士14ナイト12魔剣士14魔界幻士12
モンク14シーフ18幻術師10賢者10
白魔道師10学者24吟遊詩人18忍者12
黒魔道師10風水師14空手家14たまねぎ剣士8
赤魔道師12竜騎士16導師10--
腕熟練度・腕熟練度上昇法
上昇の仕方
片腕毎に見て、攻撃がヒットした事がカウントされ、33回で上昇します。
その際、ダメージ、対象、武器は問いません。
結論を述べると、ダメージが0であったり、味方を攻撃したり、盾で攻撃しても、カウントされます。
1Hit以上していることが条件です。0Hitではカウントされません。
また1回の攻撃では、どれだけHitしようとも、カウントは1回です。
通常攻撃をしている、ジョブ固有コマンドでもカウントされます。
踏み込むは通常通り1回、乱れ撃ちは4回、ジャンプは飛び上がったときに1回・落ちてきたときに1回、
それぞれカウントされます。

熟練度同様、戦闘終了時に、経験値が加算される状態でないとカウントされません。
また、1回の戦闘では、33回までしかカウントされません。

現在の腕熟練度を、明確に知ることはできませんが、後述する通常攻撃のダメージの式や、攻撃回数の式より、
ある程度は推測することができます。
HP上昇式
HP上昇値=レベル+体力+乱数

レベル、体力はレベルアップ前の数値です。
乱数は、0~レベルアップ前の体力/2(小数点以下切り捨て)の値を取ります。
体力は、本来の値を計算に用いるので、装備品・移行期間・ミニマムによる補正は、全て関係有りません。

レベル99になる際だけ、通常の2倍くらいHPが上昇します。
レベル99に設定されている次レベルへの経験値が0のため、
レベルアップ時に、同時にレベル99でレベルアップしたものとして計算されるためです。

▼ 通常攻撃関連 ▼



攻撃回数
攻撃回数=1+すばやさ/7+熟練度/14+(腕熟練度-1)/7-装備重量/6

片手当たりの攻撃回数です。それぞれの項で小数点以下は無視します。
表示は片手当たり、16Hitまでですが、実際はそれ以上攻撃します。

弓と竪琴は、式が変わります。竪琴のみ、両手での攻撃回数です。

攻撃回数=1+すばやさ/9+熟練度/14+(両手の腕熟練度の和-2)/14

竪琴
攻撃回数=1+すばやさ/6+熟練度/22+(両手の腕熟練度の和-2)/14
たたかう(素手、弓、竪琴以外)
基本ダメージ
=(攻撃力+力-対象の体力/2-対象の防御力/2+熟練度/11+腕熟練度/9)×(攻撃力/対象の防御力)×武器属性補正×魔法属性補正


片手毎に計算します。
バハムル(白)、攻撃の歌、挑発の防御ダウン効果は、それぞれの値にかかります。
(攻撃力/対象の防御力)の最大値は2で計算します。
属性補正は、弱点なら2、耐性があるなら0.5です。

命中率
={(80+武器の命中率+すばやさ/10+熟練度/10-対象のすばやさ/20-武器の重量/6)/2}%


命中率は最大で95%です。

与ダメージ
=両手の基本ダメージの和×乱数×攻撃成功回数×クリティカル補正×二刀流補正


乱数の幅は、およそ0.5~0.7。実際もう少し幅がある。
攻撃成功回数は、攻撃回数中何回命中したか。
クリティカルするとダメージが2倍になる。(すばやさ-対象のすばやさ+5)%で計算され、最大10%の確率で発生。
二刀流で攻撃すると、必ず0.6の補正値が加わる。
結果が1Hitの場合は、ダメージに約25~30%の値が上乗せされる。
たたかう(素手)
基本ダメージ
=(熟練度+力-対象の体力/2-対象の防御力/2+レベル/9+腕熟練度)×(攻撃力/対象の防御力)


片手毎に計算します。
バハムル(白)、攻撃の歌、挑発の防御ダウン効果は、それぞれの値と熟練度にかかります。
(攻撃力/対象の防御力)の最大値は2で計算します。
属性補正は、弱点なら2、耐性があるなら0.5です。
公式コンプリートガイドには素手は格闘と打撃の武器属性を持っていると記載がありますが、実際は属性なしとして計算されます。

命中率
={(165+すばやさ/10+熟練度/10-対象のすばやさ/20)/2}%


命中率は最大で95%です。

与ダメージ
=両手の基本ダメージの和×乱数×攻撃成功回数×クリティカル補正


乱数の幅は、およそ0.5~0.7。実際もう少し幅がある。
攻撃成功回数は、攻撃回数中何回命中したか。
クリティカルするとダメージが2倍になる。(すばやさ-対象のすばやさ+5)%で計算され、最大10%の確率で発生。
結果が1Hitの場合は、ダメージに約25~30%の値が上乗せされる。
たたかう(弓)
基本ダメージ
=(両手の攻撃力の和+力-対象の体力/2-対象の防御力/2+両手の腕熟練度の和/2)×(攻撃力/対象の防御力)×武器属性補正×魔法属性補正


片手毎に計算します。
バハムル(白)、攻撃の歌、挑発の防御ダウン効果は、それぞれの値にかかります。
(攻撃力/対象の防御力)の最大値は2で計算します。
属性補正は、弱点なら2、耐性があるなら0.5です。

命中率
=(80+武器の命中率+すばやさ/10+熟練度/10-対象のすばやさ/20)/2


命中率は最大で95%です。

与ダメージ
=両手の基本ダメージの和×乱数×攻撃成功回数×クリティカル補正


乱数の幅は、およそ0.5~0.7。実際もう少し幅がある。
攻撃成功回数は、攻撃回数中何回命中したか。
クリティカルするとダメージが2倍になる。(すばやさ-対象のすばやさ+5)%で計算され、最大10%の確率で発生。
結果が1Hitの場合は、ダメージに約25~30%の値が上乗せされる。
たたかう(竪琴)
基本ダメージ
=武器の攻撃力+精神-対象の精神-対象の魔法防御力


命中率
=(40+知性-対象の精神)%


命中率は最大で95%です。

与ダメージ
=両手の基本ダメージの和×乱数×攻撃成功回数


乱数の幅は、およそ0.5~0.7。実際もう少し幅がある。
攻撃成功回数は、攻撃回数中何回命中したか。
結果が1Hitの場合は、ダメージに約25~30%の値が上乗せされる。
たたかう(敵)
基本ダメージ
=(敵のレベル/2+敵の力-対象の体力/2-対象の防御力/2+敵のレベル/9)×(敵の攻撃力/対象の防御力)×魔法属性補正


(攻撃力/対象の防御力)の最大値は2倍で計算します。
属性補正は、耐性があるならば0.5倍です

ダメージ倍率
=(1+敵の素早さ/7+敵のレベル/28)×2


それぞれ小数点以下を切り捨てながら計算します。

命中率
=(165+すばやさ/10+レベル/20-対象のすばやさ/20)/2


命中率は最大で95%です。

被ダメージ
=基本ダメージ×2×ダメージ倍率×乱数×クリティカル補正


乱数の幅は、およそ0.5~0.7。実際もう少し幅がある。
クリティカルするとダメージ1.6倍になる。(相手のすばやさ-対象のすばやさ+5)%で計算され、最大10%の確率で発生。
結果が1Hitの場合は、ダメージに約25~30%の値が上乗せされる。
踏み込む
通常のダメージ計算をした後、与・被ダメージをどちらも(1.5+熟練度/110)倍される。
構える
カウンターのダメージは、通常のダメージ計算の結果を2倍したもの。
乱れ撃ち
通常のダメージ計算の結果に、熟練度に応じた倍率をかけたものが、1回のダメージ
1~20:0.3倍 21~70:0.4倍 71~99:0.6倍
公式コンプリートガイド記載のダメージ倍率は誤りです。
ジャンプ
通常のダメージ計算を、(1.5+熟練度/110)倍にしたダメージ。
対象の弱点が風属性の場合、更に2倍が上乗せされる。
挑発
(熟練度/2)%の値だけ、相手の防御力を下げる。
プロテス
(10+熟練度/12)ターンの間、対象の防御力を1.2倍にする。
ヘイスト
(5+熟練度/24)ターンの間、対象のすばやさを1.2倍にする。
バハムル(白)
(10+熟練度/12)ターンの間、対象の攻撃力を1.5倍にする。
攻撃の歌
2ターンの間、対象の攻撃力を(20+対象の熟練度/11)%上昇させる。
防御の歌
2ターンの間、対象の防御力を(20+対象の熟練度/11)%上昇させる。

▼ 特殊攻撃関連 ▼

魔法ダメージ
基本ダメージ=(基本値+熟練度-対象の魔法防御力-対象の精神)×知性/3

魔法成功率=(30+知性-対象の精神)%
与ダメージ=基本ダメージ×魔法属性補正×乱数×複数体補正

属性補正は、弱点ならば2、耐性があるならば0.5
乱数は、魔法成功判定が、成功ならばおよそ0.9~1.1、失敗ならばおよそ0.5~0.6の値を取る。実際もう少し幅がある。
複数体補正は、単体と全体の対象を選べる魔法を、全体にかけると、対象の数によってかかる補正。
2体:0.6 3体:0.5 4体:0.4

ダメージを与える黒魔法、エアロ、エアロガ、ホーリー、
エスケプ(合体)以外の、ダメージを与える召喚魔法、
及び、敵の特殊攻撃は全てこの式で計算されます。

成功判定に不備があるようで、魔法成功率が0を下回る場合は確実に成功となります。
回復魔法の回復量
移動時と戦闘時で若干式が異なります。
移動時
基本回復量=(精神/2+熟練度/4+対象の体力/8)×基本値

回復量=基本回復量×複数体補正-1

複数体補正は、全体にかけた場合にかかる補正で、以下の通りです。
2体:0.8 3体:0.75 4体:0.7

戦闘時
基本回復量=(精神/2+熟練度/4+体力/8)×基本値

回復量=基本回復量×乱数×複数体補正×魔法属性補正

乱数は、およそ0.9~1の間を取ります
属性補正は、回復が弱点の敵を攻撃した場合に、2の値を取ります。
複数体補正は、ヒートラ(白)以外を全体にかけた場合にかかる補正で、以下の通りです。
2体:0.7 3体:0.6 4体:0.5
補助魔法成功率
成功率=基本値+(熟練度/7+知性-対象の精神)%

確率が関係する魔法は、この式で成功率が出されます。
敵が使う場合、熟練度は、敵のレベル/2で代用します。
サイレス・トルネドのみ、最後に計算結果を0.5倍します。
地形
与ダメージ=(基本値+熟練度×2)×(知性+精神)/補正率×乱数

補正率は地形毎に設定されています。
乱数は、0.8~1の値をランダムに取ります。
暗黒
消費HP=発動直前の残りHP×0.2

与ダメージ=武器の攻撃力×5+熟練度×10+発動直前の残りHP×0.9
エスケプ(合体)
与ダメージ=(知性+精神)×(50+熟練度)/48

召喚魔法中、これだけ計算式が違います。
投げる
与ダメージ=(投げた武器の攻撃力×2.5+100)×(100+熟練度)×10/99×乱数

命中率=(95+熟練度/22)%

乱数は1~1.8の間を取ります。
命中率の最大値は99%

▼ その他戦闘関連 ▼

行動順
行動値=すばやさ×2-全ての重量+乱数

毎ターン行動値が計算され、数値が大きい順に行動します。
乱数は、0~すばやさの値をランダムで取ります。
全ての重量とは、行動重量と、装備重量、敵の固有重量です。
防御
1ターンの間、受ける物理攻撃のダメージを半分にする。
守る
1ターンの間、受けるダメージを(40+熟練度/5)%カットする。
守りの歌
2ターンの間、受けるダメージを(20+対象の熟練度/11)%カットする。
逃げる
逃走値=仲間の最低レベル-敵の最高レベル
逃走値が1を上回っている場合逃走成功。
逃走値が1を下回っている場合、回数がカウントされ、逃げた回数に応じた確率で逃走可能。
なお、逃げた回数はとんずらと共通。
1回目:0% 2回目:30% 3回目:60% 4回目:80% 5回目:100%
誰か1人でも、逃走に失敗したターンは受けるダメージが2倍になる。
とんずら
逃走値=(レベル+熟練度/4)×乱数-敵の最高レベル×乱数
乱数は、0.8~1.2の間を取る。
逃走値が1を上回った場合逃走成功。
逃走値が1を下回った場合、回数がカウントされ、逃げた回数に応じた確率で逃走可能。
なお、逃げた回数は逃げると共通。
1回目:0% 2回目:30% 3回目:60% 4回目:80% 5回目:100%